skip to main content

Faktor Kesenangan dan Jaminan Tabungan Primogems dalam Genshin Impact

*Atria Graceiya  -  Department of Anthropology, Faculty of Cultural Sciences, Gadjah Mada University, Jl. Sosiohumaniora, Bulaksumur, Yogyakarta 55281, Indonesia
Open Access Copyright 2024 Endogami: Jurnal Ilmiah Kajian Antropologi under http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0.

Citation Format:
Abstract

Genshin Impact menjadi salah satu game yang populer di masyarakat dari berbagai kalangan usia, terlebih lagi Genshin Impact adalah free-to-play (f2p) atau game yang bisa dimainkan secara gratis tanpa mengeluarkan uang sepeserpun, serta memiliki banyak karakter yang bisa dimainkan yang didapatkan melalui gacha. Penelitian ini membahas tentang faktor-faktor menggunakan pandangan Broostin yang menyebabkan player memutuskan untuk gacha salah satu karakter dari Genshin Impact beserta alasan mereka melakukan pembelian produk Blessing of The Welkin Moon. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif serta partisipasti observasi, ditemukan bahwa adanya keterlibatan dari knowing eye, vicarious eye, visceral eye, dan voyeur eye dalam pemilihan satu karakter yang akan di-gacha. Dari keterlibatan empat elemen tersebut yang akhirnya membuat player memilih untuk membeli Blessing of the Welkin Moon, yang player pakai sebagai jaminan bahwa tabungan primogems mereka jauh lebih banyak. Pada dasarnya, player yang telah membeli Blessing of the Welkin Moon cenderung tetap memilih untuk terus berlangganan produk freemium yang ditawarkan oleh Hoyoverse dikarenakan player merasakan itu sebagai jaminan tabungan primogems player terus bertambah, meskipun player telah mendapatkan karakter yang diinginkan. Terlebih lagi Hoyoverse terus-menerus merilis karakter baru, sehingga player memilih untuk terus berlangganan. Memiliki teman sebaya yang bermain game yang sama juga menjadi salah satu alasan kenapa player memilih untuk membeli Blessing of the Welkin Moon.

Fulltext View|Download
Keywords: genshin Impact; gacha; blessing of the welkin moon; hoyoverse; player

Article Metrics:

  1. Alha, Kati dkk. 2014. Free-to-Play Games: Professionals’ Perspective. Prosiding DiGRA Nodric 2014
  2. Chapelle, Craig. 2022. Genshin Impact Surpasses $3 Billion on Mobile, Averages $1 Billion Every Six Month. Genshin Impact Surpasses $3 Billion on Mobile, Averages $1 Billion Every Six Months (sensortower.com) diakses pada 17 April 2023
  3. Hamari, Judo. 2015. Why do People Buy Virtual Goods? Attitude Toward Virtual Good Purchases versus Game Enjoyment dalam International Journal of Information Management
  4. Hamari, Judo dkk. 2017. Service Quality Explain Why People Using Freemium Services but Not if They Go Premium: an Empirical Study in Free-to-play dalam International Journal of Information Management
  5. Latrop, Gail dan David O. Sutton. 2014. Element of Mise-en-scene. Retrieved on January 3
  6. Malliet, Steven dan Gus de Meyer. 2005. The History of the Video Game dalam Handbook of Computer Game Studies. London: The MIT Cambridge
  7. McCarthy, John dkk. 2006. The Experience of Enchantment in Human-computer Interaction. Personal and Ubiquitous Computing
  8. Pradhipta, Amelia Yeza. 2021. Mekanisme ‘Gacha’ dan ‘Parasocial Interaction’ Pemain Gim Seluler dalam Jurnal Studi Komunikasi
  9. Rusch, Doris C. 2008. Emotional Design of Computer Games and Fiction Films dalam Computer Games as a Sociocultural Phenomenon: Games Without Frontiers War Without Tears. New York: PALGRAVE MACLLIAN
  10. Strauss, Anselm dan Juliet Corbin. 2005. Penelitian Kualitatif edisi revisi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
  11. Shibuya, Akihiko dkk. 2015. Systematic Analysis of In-game Purchases and Social Features of Mobile Social Games in Japan. Prosiding DiGRA 2015: Diversity of play: Games – Cultures – Identities
  12. Sutopo, H.B. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif: Dasar Teori dan Terapannya dalam Penelitan edisi ke-2. Surakarta: Universitas Sebelas Maret
  13. Suyanto, B dan Sutinah. 2011. Metode Penelitian Sosial Berbagai Alternatif Pendekatan edisi revisi. Jakarta: Preanada Media Group

Last update:

No citation recorded.

Last update: 2024-07-17 22:06:04

No citation recorded.