skip to main content

IMPLIKASI BOARD GAME “MERTAMU BUDAYA” DI KBSI SEMARANG SEBAGAI KATALISATOR PENDIDIKAN INDONESIA YANG BERKUALITAS

Khanuun Maulida Puspita Hasyim  -  Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Addien Safriya Ramadhani  -  Department of Accounting, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Felisiana Ardelia Azzahra  -  Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
Ahmad Reihan Alavi  -  Department of Computer Science/Informatics, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia
*Dania Eridani scopus  -  Department of Computer Engineering, Universitas Diponegoro, Jl. Prof. Sudarto, SH, Tembalang, Semarang, Indonesia 50275, Indonesia

Citation Format:
Abstract

Indonesia menjadi salah satu negara dengan budaya yang sangat beragam, contohnya upacara adat, pakaian adat, rumah adat, alat musik tradisional, dan masih banyak lagi yang tersebar di seluruh penjuru daerah.Namun, lunturnya rasa cinta akan budaya Indonesia menjadi tantangan bagi pemerintah, komunitas, serta masyarakat yang ingin melestarikan budaya. Masalah-masalah pendidikan budaya yaitu memudarnya nilai pelestarian, luturnya cinta akan budaya Indonesia, serta tidak adanya ketertarikan belajar budaya juga dialami oleh berbagai komunitas di Indonesia. Salah satunya, Kelompok Belajar Sejahterakan Indonesia (KBSI) Semarang yang merupakan organisasi nirlaba berfokus pada pengembangan masyarakat dan kegiatan sosial. Sebagai upaya menjawab permasalahan tersebut, tim PKM-PM berdiskusi dengan pihak KBSI Semarang untuk mendampingi sehingga didapatkan bersama adalah digitalisasi edukasi kebudayaan Indonesia dengan “Mertamu Budaya”. Dengan menggunakan metode alur yaitu tahapan perencanaan, persiapan, implementasi, dan evaluasi tim PKM-PM bersama KBSI Semarang berhasil melaksanakan program dan belajar dengan “Mertamu Budaya”. Hasil yang didapatkan adalah permainan ini memberikan dampak yang cukup signifikan pada pengetahuan kebudayaan siswa -siswi di KBSI Semarang dengan dasar perhitungan statistik menggunakan post test dan pre test.

Fulltext View|Download

Article Metrics:

  1. Herlambang, D., Himawan, I. and Fitriansyah, A. (2022) ‘Sistem Informasi Ragam Kebudayaan di Provinsi Indonesia Berbasis Android’, Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), 3(01), pp. 25–32. Available at: https://doi.org/10.30998/jrami.v3i01.1674
  2. Irmania, E., Trisiana, A. and Salsabila, C. (2021) ‘Upaya mengatasi pengaruh negatif budaya asing terhadap generasi muda di Indonesia’, Dinamika Sosial Budaya, 23(1), pp. 148–160
  3. Juniayanti, D. and Susila, I.K.D. (2022) ‘Efektivitas Penggunaan Media PECS untuk Meningkatkan Kemampuan Berkomunikasi Anak Autis di SLB Negeri 1 Gianyar’, 2, pp. 301–307
  4. Tangu, Y.Y., Supeni, S. and Yusuf (2020) ‘PENGARUH GLOBALISASI TERHADAP MINAT GENERASI MUDA DALAM MELESTARIKAN KESENIAN TRADISIONAL INDONESIA’, Jurnal Global Citizen Jurnalilmiah, 9(2), pp. 103–119

Last update:

No citation recorded.

Last update: 2024-04-27 10:07:40

No citation recorded.