Penerapan Algoritma Minimax Pada Game Macan-macanan

Lots of traditional games, but now the game is becoming obsolete. Many games were replaced with the modern game technology products. Modern games are becoming more practical because it did not require the terrain and many friends. Quite alone in front of the screen was a person may engage in an exciting game. One of the efforts to preserve and disseminate traditional games one of which is macan-macanan is to adapt the game into a computer game. This study aims to apply artificial intelligence using minimax algorithms and programming language ActionScript 3 in the game with a macan-macanan research methods are prototyping. The design used in this study is an artificial intelligence approach for representing the state, science, human computer interaction for designing the user experience, as well as the UML for object-based design. Results from this study is that in order to determine the value of the evaluation algorithm minimax for the end node / terminal state in the game macan-macanan, required the calculation of the total step is valid for each piece, as well as to pawn macan, necessary calculations springboard to a higher value and the weight difference the appropriate type of pawns.
Article Metrics:
- Dharmamulya, S., 2004. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta : Kepel Press
- Dirgantara, Y.A., 2012. Pelangi Bahasa Sastra dan Budaya Indonesia Kumpulan Apresiasi dan Tanggapan. Yogyakarta : Garudhawaca Digital Book and POD
- Fulton, J. dan Fulton, S., 2010. The Essential Guide to Flash Games. New York : USA. Springer-Verlag
- Garrett, J.J., 2011. The Elements Of User Experience (2nd ed.), Berkeley : USA, Pearson Education
- Kristanto, A., 2004. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Graha Ilmu
- Pressman, R. S,. 20011. Software Engineering A Practitioner’s Approch (7th ed). New York, USA : McGraw-Hill
- Sutojo, T., Mulyanto, E., Suhartono, V., 2011. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi
- Vebrina, Y.G., 2008. Penerapan Q Learning pada Aplikasi Board Game. Skripsi. Bandung : Institut Teknologi Bandung
Last update: 2021-02-25 01:13:10
Last update: 2021-02-25 01:13:10
Penulis yang mengirimkan naskah harus memahami dan menyetujui bahwa jika diterima untuk dipublikasikan, hak cipta dari artikel adalah milik JSINBIS dan Universitas Diponegoro sebagai penerbit jurnal.
Hak cipta (copyright) meliputi hak eksklusif untuk mereproduksi dan memberikan artikel dalam semua bentuk dan media, termasuk cetak ulang, foto, mikrofilm dan setiap reproduksi lain yang sejenis, serta terjemahan. Penulis mempunyai hak untuk hal-hal berikut:
- menggandakan seluruh atau sebagian materi yang dipublikasikan untuk digunakan oleh penulis sendiri sebagai bahan pengajaran di kelas atau bahan presentasi lisan dalam berbagai forum;
- menggunakan kembali sebagian atau keseluruhan materi sebagai bahan kompilasi bagi karya tulis penulis;
- membuat salinan dari bahan yang dipublikasikan untuk didistribusikan di lingkungan institusi tempat penulis bekerja.
JSINBIS dan Universitas Diponegoro serta Editor melakukan segala upaya untuk memastikan bahwa tidak ada data, pendapat atau pernyataan yang salah atau menyesatkan yang dipublikasikan di jurnal ini. Isi artikel yang diterbitkan di JSINBIS adalah tanggung jawab tunggal dan eksklusif dari masing-masing penulis.